2016년 5월 23일 월요일

휴맥스 합격 자기소개서(응용프로그래머, 2011년 하반기) 자료



휴맥스 합격 자기소개서(응용프로그래머, 2011년 하반기)

어렵게 구한 합격 자기소개서 입니다. 지원하시는 직무 잘 참조하셔서 꼭 서류합격 하시길 바라겠습니다..^^; 감사합니다!

1. 자기소개(성장과정 및 강점과 약점에 대하여) [1000자 이내]어려서부터 어른에 대한 공경과 예절에 대해 부모님께 교육을 받아 온 저는, 언제나 웃어른에 대한 공경심과 깍듯한 예절 덕분에 주위에서 칭찬을 받곤 했습니다. 또한, 저는 밝고 적극적인 성격으로 사람들과 어울려 지내는 것을 무척 좋아합니다. 그래서 친구들은 물론 선후배들과도 좋은 유대관계를 유지하고 있으며 항상 새로운 사람들을 만나 좋은 관계를 맺기 위해 노력하고 있습니다.저의 강점은 무슨 일을 하든지 끈기와 인내를 갖고 노력하는 열정과 탐구 정신이라 할 수 있습니다. 비록 실패하는 일이 있더라도 포기하지 않고 다시 도전할 수 있는 칠전팔기의 정신으로 모든 일에 최선을 다해 임하려고 노력합니다. 4학년 1학기 때 `게임 제작`이라는 전공 수업에서 제한 시간 내에 정해진 미션을 달성하는 3D 비행기 게임을 개발해보았습니다. 팀원 모두가 XNA에 대해 처음 시작하는 단계였고, 게임 개발 관련 경험이 없던 이때, 할 수 있다는 자신감과 계획한 로직이 하나의 완전한 프로그램으로 동작할 때의 성취감은 밤을 새워도 지치지 않을 제 열정에 불을 지펴주었습니다.저는 Collides 함수를 이용한 객체의 충돌처리, Vertex buffer와 Effect 클래스를 활용한 3D 렌더링 구현, XACT를 통한 효과음 처리를 맡으며 게임개발에 참여하였고, 팀원들과 수십 차례 회의와 발표를 거치며 세밀한 완성도를 높이기 위해 노력하였습니다. 결국, 저희 팀은 이러한 과정 속에 10개의 팀 중 3위라는 결과를 얻을 수 있었고, 교내 게임 경진대회에도 참가할 수 있었습니다.한편, 저의 약점은 우선순위를 정해서 일을 차례대로 처리해 나가지만 계획 한 대로 일이 잘 처리되지 않으면 잠을 못 잘정도로 신경을 많이 쓰는데에 있습니다. 또한, 성격이 급해서 무슨 일이든 일찍 끝내려는 경향이 있어 중요하게 다루어야 할 부분을 놓치는 경우도 종종 발생합니다. 이를 보완하고자 매 순간 놓치기 쉬운 부분과 사소한 것까지 메모하는 습관을 기르면서 자신에게 엄격함을 유지할 수 있게 되었습니다.2. 휴맥스 지원동기 [700자 이내]디지털 셋톱박스 부문에서 세계 최고 수준의 디지털 방송 단말기 관련 기술을 확보하고, 디지털 홈을 구현할 Convergence 가전 분야에 모든 역량을 집중하고 있는 휴맥스는 차별화된 기술과 제품을 공급함으로써 고객의 Digital Life를 더욱 풍요롭게 하고 있습니다. 또한, 인재와 기술을 중요시하고 진정한 전문가를 양성함으로써 미국, 아시아, 유럽, 중동 등 글로벌 사업에 진출하며 세계의 디지털 방송산업을 선도하는데도 앞장서고 있습니다.저는 평소에 관심있던 중국사업에 진출하고 가정내 고객이 디지털 컨텐츠를 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 플랫폼을 구현, 제공하는 휴맥스를 보며 고민 없이 지원을 결심하게 되었습니다. 빠른 적응력과 성실함을 무기로 저는 휴맥스에서 셋톱박스 소프트웨어 엔지니어로서 고객의 요구사항에 맞는 어플리케이션을 개발하고 운영하는데 앞장서고 싶습니다. 플래시와 MFC를 결합한 mp3 플레이어, 프로세싱과 터치스크린을 활용한 음악 게임의 개발 등을 통해 디지털 융합과 매쉬업을 유연하게 사용할 수 있었으며, ANDROID, OBJECT-C 등 생소한 언어를 접할 때마다 새로운 것을 배우는데 주저하지 않고 빠른 적응력을 키우기 위해 노력해 왔습니다. 꾸준한 자기 계발과 성찰을 바탕으로 휴맥스와 함께 디지털 세상의 미래를 책임지겠습니다.3. 입사 후 포부 [700자 이내]급변하는 기술 환경변화에 빠르고 능동적으로 대처하기 위해서는 변화에 대해 과감하게 수용하는 자세가 필요하다고 생각합니다. 정보기술 환경을 이끄는 `디지털 리더` 가 되기 위해 저는 다음과 같은 노력을 할 것입니다.첫째, 역량 있는 소프트웨어 엔지니어가 되기 위해서 프로그램 개발 지식과 함께 기획능력과 창의적 사고능력을 키울 것 입니다. `6 시그마 프로젝트 GB` 프로젝트 실습과 30페이지 분량의 보고서 작성을 통해 느끼게 된 점은 통계적 데이터 분석 능력이 아니라 프로젝트 팀원과의 팀워크와 리더십 그리고 커뮤니케이션 능력이 매우 중요하다는 것이었습니다. 이를 통해 얻은 경험과 지식을 바탕으로 휴맥스의 소프트웨어 엔지니어로서 고객의 요구사항에 맞는 서비스를 제공하는데 앞장설 것입니다. 둘째, Innovation, Openness, Partnership을 주도적으로 실천하여 그룹 내의 변화를 주도하고 가치를 창출하는 도전적인 인재가 될 것입니다. 고객에게는 회사의 얼굴이 되어 신뢰를 줄 것이며 동료에게는 함께 일하고 싶은 유능한 실력을 갖춘 사람이 되어 10년 뒤, 스마트 시대의 고급화를 추구하는 셋탑박스 소프트웨어 분야의 특급 엔지니어가 되는 것이 제 목표입니다.4. 사회경험(성공경험과 실패경험에 대하여) [1000자 이내]"상호존중과 협업으로 이룬 성과”2009년 여름, 졸업작품을 개발할 때의 일이었습니다. 저희 팀은 오픈 소스 언어인 Processing으로 터치스크린을 활용한 음악 게임을 만들었습니다. 방학 때라 팀원들이 잘 모이지 못하는 상황에서 저는 적외선 센서를 활용한 동영상 재생 프로그램 개발에 대한 사전조사와 프로그래밍 부분을 담당하였습니다. 하지만 팀원 각자 만들고 싶은 작품이 있었기 때문에 다양한 의견이 하나로 도출되지 못했고 이는 일정의 문제를 일으켰습니다. 문제를 해결하기 위해서는 먼저 팀원들에게 모범이 되어 신뢰를 쌓아야겠다고 생각했습니다. 모임 시간에 항상 먼저 도착해 회의를 준비함으로써 팀원들과의 신뢰를 쌓았으며, 프로그래밍 파트와 디자인 파트를 담당한 팀원들과의 계속적인 온라인 회의를 주도하며 개발일정에 차질이 없도록 진행하였습니다. 이같은 팀원 모두 노력 끝에 35개 팀중 상위 14개 팀에 입상하게 되어 성공적인 외부전시를 할 수 있었습니다."포기하지 않는 도전정신"동아리 활동을 하면서 라인트레이서를 만들 때의 일이었습니다. 제가 만든 하드웨어와 프로그래밍한 작품이 색상감지 센서를 이용하여 전지에 칠해진 검은색 선을 따라 동작하는 모습은 저에게 신선한 충격과 흥미로 다가왔습니다.결국, `Atmega 128 마스터`라는 


자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=11055560&sid=ddangkung&key=

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